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lunes, 11 de abril de 2011

Call Conference SOCOM4 | Entrevista |



Call Conference Exclusiva de SOCOM 4 US NAVY SEAL


Fecha: 8 de Abril 2011.
Ubicación: Sony Style de Belgrano (Cabildo 2070).

Objetivo: Seth Luisi, Game Director de SOCOM 4 U.S NAVY SEALS.

Misión: Bombardearlo de preguntas!
Así es, tuvimos la oportunidad y privilegio de asistir a la conferencia de prensa en el Sony Style de Belgrano, con motivo de su próximo lanzamiento en la Argentina de SOCOM4 para PS3.
En la misma nos estaría esperando Seth Luisi, Game Director de S4, ansioso por responder nuestras preguntas. Bueno, en realidad los desesperados por conocimiento eramos nosotros.Ya que eramos muchos los colegas gamers que estábamos dispuestos a atacar con nuestras preguntas. Gente de Loaded, Alkon, Dojogamers, y por supuesto nosotros representando a Imperio Gamer.


Una vez todos acomodados en las cómodas oficinas, la presión pudo mas, y en cuestión de segundos las preguntas no se hicieron esperar. Pero antes de empezar con el Q&A (preguntas & respuestas) dejenme contarles, que todo se realizo en ambiente cómodo, y sobre todo la buena onda de Seth Luisi que en ningún momento le hizo asco a nuestras preguntas:
Alejandro: En la anterior entrega de SOCOM Confrontation para PS3 no disponía de campaña de 1 jugador ya que se enfocaba exclusivamente en modo multijugador¿Esta ves existe algún modo 1 jugador? y en caso que exista ¿Qué novedades podemos encontrar para mantener a los jugadores entretenidos?

Seth Luisi GD: Si, Socom 4 tiene un modo completo de 1 jugador, con 5 jugadores en cooperativo, además 32 jugadores compitiendo en multijugador. Lo que queríamos con la campaña un jugador era, lograr un aspecto general mucho mas serio y obtener la mejor experiencia posible single player que hayamos tenido en un juego de SOCOM. Para esto agregamos mucho mas desarrollo de los personajes y elementos de historia, incluyendo alta definición de cinema, enfocarnos en la IA (inteligencia artificial) dinámica y mas control preciso sobre nuestros compañeros de equipo. Asi poder lograr una experiencia de primera calidad en un shooter basado en tácticas de escuadron.

A: Habiendo jugado las entregas anteriores, el punto fuerte de Socom era el trabajo en equipo para lograr la victoria, y en especial las modificaciones que podíamos hacer a las armas. ¿Piensan profundizar aun mas estas características o agregar otras novedades?
SL: Efectivamente el trabajo en equipo es muy importante en Socom 4. Como novedad tenemos 2 equipos a los que se puede manejar, uno de Navy Seals, que es con el que comienzas y luego un segundo de Korea, que por cierto tiene una mujer (algo raro en estos juegos). Se le puede dar ordenes individuales a estos equipos, podes mandar a uno que te cubra y mientras ordenarle a otro que ataque con vos. Incluso se les puede dar múltiples comandos en cadena. Esto lo podemos lograr con el Dpad del control, logrando que comandos complicados puedan ser usados efectivamente a la hora de eliminar el enemigo. A medida que vas ejecutando todos estos comandos, con la inclusión de un segundo equipo a disposición, y comprobar lo practico y útil que resulta ser, te das cuenta de todas las posibilidades que tenés a la hora de luchar. Es muy importante el trabajo en equipo en SOCOM 4.

A:¿Contara SOCOM 4 con vehículos en el modo multijugador como en entrega anteriores?
SL: Esta ves el multiplayer solo se enfoca en el combate a pie de infantería. Por este motivo no tenemos vehículos, pero gracias a esto nos enfocamos en darle más calidad al ambiente del mapa, la cantidad de enemigos es mayor y nos encargamos de que la fluidez del combate sea mas continua.
El máximo de jugadores en multiplayer es de 32 jugadores. Y tienes modos como: Standar Mode: Que contiene Respawn, regeneración automática de salud y lo contrario que seria el Clasics mode: que es más parecido a las anteriores entregas, donde si te matan no hay respawn, y tampoco regeneración de salud. Algo mucho más Hardcore para los jugadores avanzados. Experimentando con vehículos en el pasado, aprendimos que al tener vehículos tenias que tener mapas mas grandes, y esto afectaba negativamente al combate de infantería. Esta ves queríamos enfocarnos en el combate a pie y dar un mayor detalle al mapa en general.

A:¿ Que nos podes contar a la hora de controlar el personaje? Tengo entendido que se puede usar la forma analógica clásica, o el sistema de playstation move. Escuchamos mucha gente que ya jugó la beta, que tenia ciertos problemas a la hora de jugar. ¿Es esto cierto o es una cuestión de aprendizaje?.
SL: Puede que algunas personas que no estén acostumbradas, les cueste al principio. Pero por el contrario usando la «Move» tenes mucha más precisión y es más rápido a la hora de apuntar. Esta diseñado para que ni bien agarres el control empiezas a jugar y disparar. Jajaja.
Intentamos que sea lo mas fácil posible manejar con la «move», es muy fácil apuntar, disparar, incluso a la hora de manejar el menú y dar ordenes al equipo resulta mucho mas sencillo. Hicimos hincapié en 2 cosas a la hora de implementar el sistema «move», que sea mas fácil acostumbrarte al manejo del juego y disfrutarlo sin mayores complicaciones. Y también que incrementa la precisión de forma notable a la hora de disparar (disparos a la cabeza mucho mas fáciles), pudiendo pasar de un enemigo a otro rápidamente.

A: ¿Hay algún plan de conversión para la playstation portátil, o una nueva entrega como lo fue en su momento SOCOM.US Navy Seals Fireteam Bravo?
SL: No en este momento. Pero si estamos muy interesados con el anuncio de la nueva consola NGP Portable, así que es algo que definitivamente estamos mirando con ganas. Pero por el momento no tenemos ningún plan en concreto.



Luego se siguió hablando de muchas otras novedades y ajustes a la formula ganadora de SOCOM4. Los puntos fuertes a destacar fueron: Se planteo por un momento que nivel de destrucción de escenario tendría SOCOM 4, la respuesta fue fácil. No podremos destruir Edificios (hay un trailer de esto), o paredes. Por el contrario todo lo que nos sirva de cobertura, si podrá ser destruido. Lo cual de una forma u otra vamos a estar a la expectativa y evaluando si determinado lugar nos sirve de cobertura. Quizá sea una mala noticia para los amantes de Battlefield Bad Company 2, o Crysis, (acostumbradas que ni el gato se salva de una granada) pero a la hora de jugar, la tensión se mantiene de igual manera.

Un dato importante es que que trabajan muy de cerca con los Navy Seals de Estados Unidos. En esta relación con el ejercito se dieron cuenta que a sus soldados les gusta personalizar sus armas agregando miras, silenciadores, y todo tipo de accesorios para lograr esa ventaja extra a la hora del combate. Y fue gracias a este factor que decidieron implementar el conocido sistema de ganar experiencia, que nos permite desbloquear y personalizar nuestra equipo mientras subimos de nivel. De hecho, es el principal fuerte del aspecto multijugador, ya que se centraron en los accesorios de nuestra arma. Dejando un poco de lado la personalización del personaje (camuflaje,trajes etc). Pero aun asi existe la forma de desbloquear nuevos modelos de personaje por medio de la campaña un jugador.

Como suele pasar en este caso de juegos hacen hincapié en la personalización del arma, puede llegar el caso que jugadores de menor nivel al nuestro sea fácil derrotarlos. Seth, nos asegura que implementaron un sistema que independientemente que alguien tenga su arma con miras, y accesorios por doquier, no va a ser el factor definitivo en la victoria. De hecho la personalización del arma esta más inclinada a que se ajuste a nuestra forma de jugar (comodidad) y no tanto a que gane poder. En una palabra, el factor definitivo es la habilidad del jugador.

Algo que Seth mencionó bastante fue el trabajo que hicieron a la hora de mejorar la I.A (Inteligencia Artificial). Lo cual es algo razonable, ya que si bien hablamos de un shooter este es más táctico, lo que no significa mas lento. Por lo tanto tendremos que usar todas las posibilidades de apoyo que nos de nuestro equipo (La IA podrá flanquearnos y relentizar nuestro avance). Si somos poco cuidadosos la IA no tardara en darnos una patadita en nuestras partes nobles, para recordarnos que «YOU ARE NOT IN KANSAS ANYMORE!». Jaja! Perdón tenia que decirlo.


En cierto momento hubo una pregunta complicada, pero que Seth con humor y sin problemas respondió. ¿Cual fue la pregunta? Estaba relacionada con la entrega anterior de Socom, llamada «CONFRONTATION». El problema de esa entrega fue los cuelgues que surgian en el multiplayer, cuelgues inesperados y estabilidad en general. Como gamers siempre queda algo de miedo a que vuelvan a resurgir estos problemas. Por suerte, Seth aclaro que esta ves aprendieron de sus errores y no volverá a pasar lo mismo. Ya que el principal problema que permitió que se presentaran esos errores fue (al igual que muchos otros títulos) presión y decisión de sacar el juego antes de tiempo (sin terminar o sin testeos).

Lo ultimo que nos queda seria decir que SOCOM 4, es un titulo todo terreno. Tiene lo mejor de nuevos títulos (el sistema de experiencia por ejemplo) y el perfeccionamiento de lo que hizo famoso a SOCOM en primer lugar (batallas frenéticas pero que conservan una buena cuota de tácticas y trabajo en equipo). Por lo tanto si buscan acción, trabajo en equipo (sobre todo en cooperativo con sus amiguetes), una buena campaña single player y multijugador. SOCOM 4 Tiene todos los puntos a favor, es solo cuestión de esperar y ver el producto final.



No puedo de dejar de agradecer, la frescura,sinceridad y buena onda de SETH LUISI que mostró durante toda la entrevista. Un grande. Y por supuesto a la gente de Sony Style por su recibimiento y permitir a nosotros «GAMERS» ser parte de esto. Una comunidad que crece día a día.

-AguilaDeAcero

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Disponibilidad y precio.
Desde el 19 de febrero, SOCOM® 4 estará disponible en las tiendas Sony Style y Sony Centers, en www.sonystyle.com.ar y distribuidores Sony autorizados.

El precio sugerido es el siguiente:
· SOCOM®4: Navy SEALs EE.UU.: $499
· playstation Move Sharp shooter: $349




martes, 29 de marzo de 2011

Command & Conquer 4 - Tiberian Twilight | Review |

Command & Conquer 4 Tiberian Twilight

Review por Águila De Acero (Alejandro).


Welcome back, Commander... Las cosas están muy feas!


Para empezar, me resulto bastante difícil realizar esta review, no tanto por el echo en si, sino lo que implica calificar objetivamente a lo que es el fin de la saga C&C.
Objetivamente?
Por supuesto, C&C 4 Tiberian Twilight implica el fin de la batalla de GDI y NOD (Todos recordamos al pelado Kane! para los que no saben de quien hablo, es el personaje que aparece en la tapa del dvd). El verdadero problema es que se hablo demasiado mal encontra del juego y de como defraudo a los fans. Y ese es justamente el problema planteado en un principio.

Como fiel fan a la saga me dispongo a hacer justicia! Pero vayamos por partes...

Desde la intro cinemática del principio el juego promete mucho, el planeta esta completamente cubierto de Tiberio (Tiberian- un cristal que corrompe todo lo que toca, y es capas de alterar el clima produciendo terribles tormentas), y nos muestra como un convoy de helicópteros GDI tiene que lidiar con estos obstáculos. Pero no es el problema en si el clima, sino a la persona que llevan a los cuarteles generales... Nada mas que al mismismo Kane, líder de Nod. Tiempos desesperados implican alianzas desesperadas, así dice el dicho al menos.

La historia atrapa desde el principio, pero lamentablemente luego de las primeras misiones la calidad derrapa bastante. Si bien los videos que nos van contando la historia están grabados en alta calidad, lo mismo no se puede decir de los actores que actúan. Podremos decir que tampoco tenían mucho para contar. No voy andar arruinándole la historia a nadie, pero analicemos este fragmento de historia:
Somos un general al cual dentro de las primeras misiones nuestra "esposa" se ve involucrada en el conflicto, y como es de esperar muere. Desde ese punto se nos da la posibilidad de elegir un bando GDI o NOD.
Que me disculpe la empresa EA, y sus muchachos creativos, pero poco me importa esta pequeña historia de amor. Y mucho menos en el ambiente Command and Conquer.
Justamente por esto y otros planteos, la historia derrapa bastante, y los actores hacen lo que pueden con lo que tienen. Incluso la aparición del caristamtico Kane poco hace o al menos es lo único que trata de mantener a flote la historia, para mantenernos enganchados.


Gameplay

Pero vayamos a los palos,tiros, construcción de bases y rush frenéticos de tropas que nos tiene acostumbrado la saga C&C.
E aquí el gran problema con Tiberium Twilight. Para empezar no se pueden construir bases, en vano mire y mire por todos los menús tratando de encontrar alguna planta de poder, recolectora de tiberio o una simple pared de hormigón... NADA señores! nada para construir.
La construcción fue dejada de lado, dándonos solamente un Cuartel general que se puede movilizar (dependiendo el tipo) por tierra, o aire. La recolección de tiberio también fue dejada de lado, siendo la única forma de ganar "dinero" para invertir en tropas, la captura de puntos de control.
Entonces nos encontramos con un HQ, capas de recorrer todo el mapa según veamos conveniente y desesperados por capturar esos preciosos puntos de control.
Este sistema ya lo vimos implementado de forma exitosa en juegos como Warhammer Dawn of War 40k Dark Crusade, DoW 2 o Company of Heroes, por nombras algunos. El problema en C&C es que hace un cambio total a lo que veníamos acostumbrados y no solo eso, sino que tenemos pocas opciones a la hora de defender esos nodos. A no ser, que elijamos la categoría "Defensa".

Así es, como novedad tenemos que al comenzar cada partida podremos elegir en 3 árboles de unidades distintas:
"Ofensiva" (puro tanque y armas de amor), "Defensa" (la mayoría son soldados, pero cuenta con la posibilidad de construir torres de defensa), y por ultimo "Soporte" (se especializa en naves de combate de varios tipos).

Ahora bien, esto puede sonar muy interesante, de echo lo es, salvo por la excepción GRAVE de que al comenzar la partida sin importar la "clase" que seleccionemos, estamos limitados a un puñado de unidades para construir. Imagínense que entran de prepo en la partida deciden construir edificios, y se encuentran que no pueden, sumándole que solo pueden construir 3 o 4 unidades.. la sorpresa pronto se volvera furia, y de ahí en mas frustración.

La única forma de ganar nuevas unidades es ganando experiencia y niveles, dicha experiencia es ganada destruyendo unidades de cualquier tipo en la campaña o en el skirmish. La verdadera falla de todo esto es la implementación. Por ejemplo nos encontramos jugando la campaña y en determinado momento se nos hace muy difícil pasar una misión, en seguida pensamos en construir unidades mas fuertes pero de hecho no podemos. Entonces nos vemos forzados a realizar partidas skirmish (escaramuzas-peleando contra el ordenador en un mapa multiplayer), para ganar experiencia y así desbloquear unidades mas poderosas.
El problema no termina ahí, ya que al pasar a un nuevo nivel, tampoco podemos elegir que unidades adquirir, de prepo ya nos dan las nuevas. Es una contradicción a la vieja formula exitosa de juegos de rol, que nos tiene acostumbrados que al adquirir experiencia suficiente y ganar nivel, se nos recompensa con elegir distintas opciones.

Si consideramos todo, el verdadero problema de C&C es el cambio total de lo que estábamos acostumbrados, y la mala implementación de formulas ya conocidas. Para ser mas preciso, este sistema de juegos de estrategia con toques de rpg no es nuevo, el problema es que copiaron la mecánica de call of duty mw. COMO? call of duty? Asi es, cualquier que haya jugado CoD Moderen Warfare, ya sea 1 o 2, esta acostumbrado a eliminar a soldados y ver automaticamente ese hermoso +10. Lo mismo pasa en C&C, al destruir unidades vemos ese misterioso +10 o +8 (según el caso) que nos motiva a seguir ganando. Pero sin posibilidad "verdadera" de customizar nuestro ejercito.

Gráficos

Que seria de un C&C sin buenos gráficos verdad? bueno al menos eso se mantuvo vijente al 100%. Explosiones, láser, Ataques a distancia de morteros, ver como se destruyen la unidades en mil pedasos, efectos de bloom y sombra todo a un ritmo vertiginoso estan a la orden del día!. De hecho 1 de los principales puntos fuertes son los gráficos. La calidad de animación de las unidades es decente, pero donde destaca es en la cantidad de efectos y explosiones que podemos ver en pantalla. De echo me encontré jugando prácticamente por este motivo, bueno, convengamos que el punto fuerte de todo C&C se basa en esta formula. Gráficos y Acción vertiginosa.

Decisiones incorrectas..
La música! Dios! Voy a resumirles diciendo que luego de 15minutos de juego, me encontré corriendo al menú para silenciar la música. Es horrible, no transmite otra cosa que frustración, y poco tiene que ver con la música que marco un estilo C&C. Simplemente esta totalmente fuera de lugar. Es algo así como si se encontraran jugando Supero Mario bros, con música de StarWars. Ambos son excelentes títulos, pero no se pueden mezclar de esa manera.

Pero mi principal queja es la siguiente: Como puede ser que gaste 180$ (SI lo compre original a pesar de todo, porque? sigan leyendo al final de la nota) y el juego me obliga a estar conectado a Internet así quiera jugar la campaña offline. INCREIBLE! No es primer juego que introduce este sistema (antipiratería principalmente), pero si sumamos todo lo anterior dicho y encima no disponemos de internet, la bronca aumenta hasta el monte everest.
En mi caso particular tuve varios cuelgues debido a que perdía la conexión, pero en 22horas de juegos abran sido 4 cuelgues. Ahora ya lo saben!


PEEEROOOOO....

La esencia C&C esta ahí presente, cambiada, alterada completamente, con cartelitos frenéticos de +38..pero esta ahí. Como fan debe admitir que no me gusto al principio, luego le empeze agarrar la mano, finalmente me enganche un poco con el tema de ganar nivel y sobre todo por la acción que se ve en pantalla.
La mejor forma de definir a C&C Tiberium Twilight es como una mezcla de formulas ganadoras en otros títulos, pero mal implementada. De ahí podemos decir que hubo falta de ideas, pero en eso es subjetivo en estos días.
Como fan me encontré decepcionado. Pero como lo juego entonces se preguntan? Simplemente porque veo un buen juego, con sus errores por todos lados, pero eso si nos enfocamos a lo que solía ser Command& conquer. Ese es el dilema que mencionaba al principio de la nota.

Para ser mas preciso. Como continuación y final directo a la saga C&C Tiberium es juego que defraudo y no pasaría de 5 puntos.
Pero si lo vemos como un nuevo juego de estrategia en tiempo real, le podemos dar una oportunidad y pasarla bien. Incluso con sus videos,musica,conexion a internet pesados.
Por lo tanto hay que pensar en todos esos factores a la hora de calificar. Mucha gente salio horrorizada al probarlo diciendo que era de lo peor, y algo de razón tienen, pero la llama C&C esta ahí. Apenas se ve, pero esta presente.

Por lo tanto, vale C&C4 Tiberium Twilight la inversión de nuestro dinero? La respuesta es fácil. Si sos un fana de la serie, lo mas seguro que lo juegues un rato y lo dejes. 1 semana como mucho.
Ahora si lo ves por lo que es, lo mas seguro que disfrutes mucho jugándolo a pesar de las dificultades ya mencionadas. Y esto te lo dice un fan de la Saga, que no es poco! Ténganlo en cuenta.



PUNTAJE FINAL 6.5


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Requerimientos:
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MINIMUM SYSTEM SPECIFICATIONS:

Obligatorio: Conexion a Internet!
SO - Windows XP SP3 / Vista SP1 / Windows 7
Procesador – Intel Core 2 / AMD 64 X2
Memoria – 1 GB para XP / 1.5 GB para Vista y Windows 7
Disco Duro – Al menos 10gb de espacio libre
DVD-ROM - 8x
Tarjeta de Video – 256MB RAM con soporte de shader model 3*
Tarjeta de Sonido - Direct X 9.0c compatible
DirectX - Version 9.0c

lunes, 6 de julio de 2009

W40K: Chaos Tribute | Machinima |

Luego de un largo trabajo y esfuerzo, logre terminar el nuevo video tributo a Warhammero 40k.
En este caso le toco el turno al bando Chaos.
Edición de sonido, sincronizar musica, y efectos fue un laburo de locos...
En total fueron unas 45hs aproximadas de trabajo, todo echo por mi mismo.

Espero que lo disfruten!



AguilaDeAcero

viernes, 12 de junio de 2009

Space Marines video tributo | Machinima |

Este es un video tributo a Warhammer 40k, mas precisamente para los 'Spaces Marines'. La
La edición del mismo me llevo mucho tiempo, para ser exacto 53 horas. La sincronización junto con la imagen fue lo que mas tiempo me llevo, y de mas esta decir la imaginacion y secuencias.


Espero que sea de su agrado.



Por AguilaDeAcero