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lunes, 7 de enero de 2013

Entrevista con Kevin Leab Thong

Dead Space y Isaac Clarke. Dos nombres que no necesitan presentación ¿Verdad? Pero hay alguien que si necesita presentación, y ese es Kevin Leab Thong de París. El es el responsable directo de producir este fantástico Cosplay sobre Dead Space. Cada fragmento de la armadura de 'Issac' fue realizado por el, con ayuda de su padre y en algunos casos, de su amigo Florian.
El se considera así mismo con un Cosplayer Principiante, pero seamos sinceros, con este nivel de producción actual ¡No me quiero imaginar lo que le espera para futuro!


Como era de esperar me quede maravillado con su producción y decidí entrevistarlo. A lo cual, "Tarrer" (su nombre artístico  accedió de muy buena gana. Como siempre, la diferencia de idioma fue un inconveniente  pero no un impedimento, ya que sin problemas usamos el idioma ingles para comunicarnos.
A continuación la entrevista traducida:

1- Alejandro: ¿Porque elegiste en primer lugar al personaje Issac Clarke ?
Kevin Leab: Porque me encanta Dead Space y por el echo de que es un personaje común y corriente, osea es un simple ingeniero de sistemas que trabaja para la "C.E.C" (Concordance Extraction Corporation). Creo que todos podemos identificarnos fácilmente con él de alguna manera.

2- A: Hablando más precisamente del Cosplay de Dead Space. ¿Podes contarnos que material usaste para la producción?
K: Nuestro herramienta principal de trabajo fue un cortador de cajas, y  los materiales que utilizamos vario entre PVC (Policloruro de vinilo) derretido, espumas, tejidos, goma e incluso algunos elementos de jardinería. Cualquier cosa que viéramos que se ajustaría al traje fue utilizada.
La tarea más difícil fue el casco, porque empezamos por ese lado y nos llevo mucha prueba y error a medida que ibamos probando los materiales. De echo fue mi primer Cosplay, jamas habíamos hecho un traje previo a este.

3- A: ¿Cuanto tiempo en total llevo la producción del Cosplay?
K:  Trabajamos en el traje todos los fines de semana a lo largo de las seis
meses. Pero a pesar de eso, siempre trabajamos con mucha calma y prestando atención a los detalles. El costo total fue de  250 Euros para terminarlo.

4- A: El traje se ve increíble, pero me parece a mi ¿O es un poco pesado?
K: No es tan pesado como aparenta, pero por otro lado, si restringe muchos mis movimientos.

5- A: Contame un poco sobre tu viaje a ser un Cosplayer. Algunos eventos que hayas asistido, o algunos que recuerdes en particular.
K:  Mi primera vez haciendo cosplay fue increíble! Me divertí mucho con mis amigos y descubrí una nueva comunidad de gente igual de apasionada que yo por estos y otros gustos. 




















6- A:  Algunas preguntas personales ahora. ¿Por que el Cosplay? ¿Cual es tu motivación principal para realizar estos proyectos? ¿Es un hobbie o algo más?
K: Te soy sincero, yo no soy especialmente apasionado por el Cosplay, pero una vez que voy viendo el avance del proyecto.. ¡Simplemente no puedo parar!. Incluso una vez finalizado el cosplay, queremos hacer más, sin lugar a dudas es una pasión muy adictiva.

7- A: Hablemos un poco sobre los días de eventos. ¿Qué pasa por tu mente antes del día del estreno del Cosplay? ¿Tensión, miedo, o simplemente pura adrenalina?
K: La verdad es que tenía mucho miedo de que se rompiera el vestuario, ya que por una cuestión de tiempos no pude probar el traje antes de la jornada. Por lo tanto ese día del estreno fue una primera prueba para mi y para el vestuario. Puedo entonces decir que fue una mezcla de las 3 sensaciones :)

8- A: ¿Cual es la reacción del público cuando te ve por primer vez? Y sobre todo ¿Como fue tu experiencia en es ese momento?
K: ¡La gente no me dejaba caminar! :) (Risas). Tuve un montón de felicitaciones y yo estaba muy feliz, un poco agotado también, pero en general fue muy divertido.























9- A: ¿Cuales son tus planes para el futuro?
K: Quiero hacer un traje de Warhammer 40k y de Fallout 3. ¡Y muchos otros!.

10- A: Si la gente quisiera saber más de tu trabajo o ponerse en contacto con vos ¿Donde pueden dirigirse?
K: Pueden ir directamente a mi pagina de Deviant Art (Link: http://tarrer.deviantart.com/)


















11- A: Finalmente, muchas gracias por tu tiempo y esta entrevista exclusiva para Aguila's Nest.
Y antes de finalizar la entrevista: ¿Tenes algún comentario final para el publico en Argentina o Cosplayers en general?
K: Si, muchas gracias por todo tu apoyo e interesarte por mis trabajos. Y para el publico les digo lo siguiente: Si les gusta el Cosplay.. ¡Háganlo ustedes mismos!
¡Gracias nuevamente por todo!


Y ahí lo tienen a Kevin Leab desde París, directo a su monitor. Como siempre quiero agradecer a Kevin por su buena onda, y a todos/as ustedes por su lectura. Recuerden que este tipo de entrevistas requiere tiempo, sobre todo para coordinar y luego editar las fotos.
¡Espero que lo hayan disfrutado!

Créditos:
Cosplayer: Kebin Leab Thong
Personaje:  Isaac Clarke (Dead Space)
Fotos: Easychevreuille, David VUONG & Marc Innavong.
Edición/Lightroom: Easychevreuille (Link)




Para ver la galería completa con fotos en alta definición visiten:
1- Nuestro Facebook: LINK


- Alejandro R. "AguilaDeAcero".
-www.Aguilasnest.com ©

miércoles, 25 de julio de 2012

Entrevista con Eichi Daran por ADA

Navegando por las redes me encontré con este fantástico Cosplay de Bayonetta, interpretado por Eichi Daran de Japón. Automáticamente luego de ver sus primeras fotos me di cuenta que era necesario ponerme en contacto con ella y de saber un poco mas sobre quien esta detrás del Cosplay.

¿Por que se preguntaran? Bueno como buen fan de Bayonetta (PS3) creo en mi humilde opinion haber visto la gran mayoria de los cosplas que circulan por las redes; este en particular realmente me llamo la atención.
Lógicamente por el detalle y la belleza propia de la Cosplayer, pero principalmente porque no necesita mostrar mucha carne o posar demasiado para llamar la atención. Seamos sinceros, la gran mayoría de los Cosplays de Bayo lo único que requieren es de un chupetin en la boca para atraparnos. De seguro, va con los personalidad del personaje, pero creo que hay que saber balancear las cosas. 

Luego de varias semanas en contacto y espera pude contactar con ella y realizar la entrevista. Fue un proceso largo y dificil, no solo por la distancia sino porque siempre esta el problema del idioma para comunicarnos.
La entrevista fue realizada en ingles y acá la tienen traducida. ¡Disfrútenla!

1- Aguila: ¿ Por que elegiste al personaje Bayonetta en primer lugar?
Eichi: Bayonetta tiene un aspecto único y novedoso. Tras probar el juego me quedo muy en claro que me encantaba su look y personalidad. Inmediatamente luego me dije a mi misma: "Yo quiero ser como ella!".

2- A: Si mi información es correcta, creo que tenes algo unico a diferencia de otros Cosplayers. Y es que solo realizas Cosplays de Platinum Games y Capcom. ¿Cual es la razón detras de esta decisión?.
E: Es correcto. Mis Cosplays están todos basados en Platinum y Capcom. Nada raro en realidad, simplemente es que juego muy bien a todos sus juegos. Y por supuesto, todos los personajes de ambas empresas son muy atractivos estéticamente.

3-A: Contame un poco mas sobre el Cosplay de Bayonetta: ¿Que materiales usaste?
E: Tela elástica y poliuretano. Muy simple en realidad.

4- A: ¿Cuanto tiempo llevo tener el producto final para ser mostrado al publico?
E: Sino me equivoco, alrededor de 2 o 3 meses. Puede parecer poco tiempo, pero lleva preparación.

5- Aguila: Si mis ojos no me fallan, tu Cosplay no esta echo de latex. ¿Que tipo de ropa/material es? Realmente se ve ajustado!
E: Mi traje está hecho de material elástico. Es muy flexible y es por eso también que se ve tan ajustado :3.

6- A: Contame un poco sobre algunos eventos a los que hayas asistido, o cualquier otro en particular que recuerdes.
E: Siempre participo del TGS (Tokyo Game Show). Y tengo muchisimos recuerdos del TGS no sabría contar alguno en particular. Pero lo que si mas rescato de este evento, es que nos da la posibilidad de interactuar con los creadores de los juegos y nosotros sus fans interpretando a sus personajes mediante el Cosplay. ¡Me animo a decir que es un evento necesario y hasta esencial para todos nosotros!

7- A: Algunas preguntas personales ahora. ¿Por que el Cosplay? ¿Cuál es el principal motivo para seguir adelante con esta pasión?
E: El Cosplay para mi es sólo un hobby. No tengo una meta definida a la hora de realizarlos. Pero si te puedo decir que: ¡Es mi forma de expresar mi amor por el personaje!

8- A: ¿Que es lo que pasa por tu mente a la hora de estar realizando un Cosplay?
E: De todo un poco en realidad. ¡Pero sobre todo emoción y alegría!

9- A: Permitime decirte que tanto el Cosplay como vos son hermosos. Habiendo dicho eso, ¿Cual es la reacción del publico cuando te ven andar por el evento? Y mas importante aún, ¿Como reaccionas vos ante ellos?
E: Gracias!. Me siento halagada. Sin embargo, algunas personas me alaban y otros hablan en desprecio sobre de mi figura.
De todas maneras no me deprimo por mas que me sienta menospreciada por algunas personas. De seguro me puedo sentir muy frustrada en ese momento, pero me esfuerzo el doble para imitar aún mejor al personaje.

10- A: ¿Cuales son tus futuros Cosplays?
E: Jill Valentaine de Resident Evil REVELATIONS y Saha Ivanoff from MAX ANARCHY.

11-A: Si a nuestros lectores les gustaría saber mas de tu trabajo o contactarte, ¿Donde pueden dirijirse para saber mas de vos?
E: Me encantaría! Por favor visiten mi blog en http://sedona0912.blog62.fc2.com/ o sino también en Twitter @Daran_h

12- A: Finalmente, dejame darte un gran Gracias por tu tiempo y esta entrevista exclusiva para Aguila's Nest. Y antes de terminar esta entrevista, ¿Tenes algún comentario final para nuestro publico en Argentina o Cosplayers en General?.
E: Gracias por tu gran entrevista, el honor es más de lo que merezco.
De alguna manera me siento cercana al publico en Argentina, ya que jugué al video juego de Bayonneta con muchos de ellos de forma online (Anarchy Reigns - Modo Online).
No solo eso sino que también vi muchos Cosplays muy buenos de su país. Espero que los cosplayers en Argentina sigan así cada día mas y mas.:)

Y ahí lo tienen chicos y chicas, Eichi Daran directo desde Japón en esta entrevista exclusiva conmigo. Espero que les haya gustado, y ojala mas personas se animen a realizar cosplays igual que Eichi!

-AguilaDeAcero

COSPLAYER: Eichi Daran (http://sedona0912.blog62.fc2.com/)
FOTOGRAFIÁS: Lewograp (http://www.lewo.jp/)
RETOQUE FINAL DE FOTOS: AguilaDeAcero (AsN)
Visiten la Galería completa de fotos en mi Facebook: LINK


jueves, 25 de agosto de 2011

Cosplay increible de MG4. Entrevista EXCLUSIVA con Natasha Firsakova de RUSIA!.

METAL GEAR SOLID 4: Laughing Octopus Cosplay por Natasha Firsakova!

Como el titulo bien lo indica, luego de mucho esfuerzo pude entrevistar a Natasha Firsakova que realizo un Cosplay increible sobre Laughing Octopous de Metal Gear Solid 4 (tiembla Solid snake!). Muchos se preguntaran porque esto llevo tanto trabajo, la respuesta es bien sencilla. Ella es de Rusia.
Si señores/as! De RUSIA mas precisamente de
St.Petersburg. Imagínense que no solo esta la dificultad de distancia sino también en el idioma.

Cuando pude ver la sesión de fotos de Natasha, realmente me quede impactado no solo por el parecido al personaje original que aparece en MGS4, sino la personalidad que ella misma aportaba para lograr un cosplay increíble. Y permitanme decirles que como "Gamer" que soy, puedo afirmar que este cosplay es uno de los mejores que vi con respecto a la serie, y porque no el mejor.

Tanto así, que cuando te encontrás con un trabajo de esta magnitud, realmente hay que esforzarse para ir mas alla del deber y contactar al responsable del Cosplay. Hay que averiguar que pasa por sus cabezas, que sienten al posar y todas las cosas que tienen que atravesar a la hora de realizar sus trabajos. Lógicamente las fotos de Natasha van a dejar a mas de uno babeando, pero como dice el dicho "la belleza duele". Pero sin mas, empecemos con la entrevista!


Alejandro: Primero que nada, muchas gracias por tu tiempo Natasha y por aceptar esta entrevista conmigo. Como ya sabes yo soy de Argentina, Buenos Aires. ¿Que se siente saber esto? Refiriéndome a ¿Que se siente saber que tu fantástico cosplay de Laughing Octopous llego a estas tierras?.
Natasha Firsakova: Para ser honesta, es incompresible! *Risas*. Pero me alegro mucho de esto, y realmente es un gran honor para mí. Argentina esta tan lejos de Rusia..
Espero realmente poder viajar a América del Sur algún día!.Alejandro: La verdad que si, yo también estaba pensando en esto. Es realmente increíble que por esas cosas de la vida tuviéramos este contacto. Y por supuesto, a mi también me gustaría que puedas venir y visitar Argentina. Y de ahí podemos tomar un par de mates!
Natasha: Me preguntas como si fuera algún tipo de superestrella. Podría llegar a volverme vanidosa por eso! *Riéndose*.
Alejandro: Me gustan las cosas bien echas! Ademas te lo mereces.
Natasha: Gracias es muy dulce lo que decís.
Alejandro: Una pregunta directa. ¿Porque Metal Gear Solid 4? Y por supuesto con eso me refiero a ¿Porque Laughing Octopus?
Natasha: Bueno, mi novio también es un Cosplayer, y ambos amamos a los videos juegos. El me mostró un poco del Gameplay de MGS4 y me gusto mucho la idea de hacer un cosplay de su juego favorito. Tanto me gusto el juego que aprendí la historia del juego, sus personajes y el gameplay. Finalmente me decidí por Laughing Octopus. Ella fue muy interesante para mi porque es un villano bastante loco, desde su risa demente que realmente transmite miedo. Ademas ella es la mas hermosa de las chicas que aparecen en MGS.
Pero el principal impulso para cosplay fue el hecho de que ambas tenemos una estructura similar de pelvis y caderas. * Risas *
Por cierto en principio quería hacer cosplay de Raging Raven, pero no tengo un rostro con facciones asiáticas lógicamente.
Finalmente me decidí por esta sesión de fotos en el AQUA-PHOTOSTUDIO, mi decisión no podría haber sido mejor. O sea, "Pulpos" relacionados con el agua -Nota de editor: Laughin Octopous= Pulpo Riendose) . Ademas este personaje siempre aparece toda mojada en la mayoría del juego, así que indudablemente iba a necesitar mucha agua!
Todos los laureles y felicitaciones van para mi fotógrafa Arwen, ella es una muy talentosa. Sin ella, no habría podido ser posible nada de esto.
Recibí por esta sesión de fotos muchos premios como nunca antes. Ni siquiera hubiera podido imaginar que la gente disfrutaría tanto estas fotos. Ahora que tenemos esta entrevista, me doy cuenta que todo mi esfuerzo no fue en vano.

Alejandro: La verdad que si, es increíble. Ahora que charlamos esto tengo aun mas preguntas! *Risas*. Pero vayamos una por una. Creo esto ya fue respondido de alguna manera. ¿Pero te sentiste representada por Laughing Octupous, fue un tributo a la saga MGS, un poco de eyecandy para tu novio?. O digamos que todas esas opciones juntas.
Natasha: Creo que todas esas opciones. Pero Metal Gear Solid tiene un FANDOM -Nota de editor:
Reino o mundo de los aficionado- muy popular, pero hay muy pocos Cosplays de las chicas. Yo personalmente prefiero realizar cosplay de videos juegos, y no tanto de anime. Como podrán ver en mi galería de DeviantArt, ya que tengo otras galerías de cosplays de Final Fantasty, Soul Calibur, Tekken, DMC, y otros.
Pero el juego Metal Gear Solid en especial
fue muy interesante para mí como cosplayer.

Alejandro: Me había quedado pensando. Y ahora estoy seguro de esto, pero este cosplay involucró mucho trabajo por lo que puede ver. ¿Cuanto tiempo requirio la preparación de la sesión de fotos y maquillaje?.
Natasha: En cuanto al traje, estuve varios días trabajando en la costura. La tela no era muy buena para la costura, así que hacer este traje realmente fue muy difícil.
Antes de
la sesión de fotos que estuve preparándome alrededor de 1 hora, y otra media hora fue dedicada a preparación del equipo de iluminación.


Alejandro: ¿Qué intentas transmitir con sus trabajos? Quiero decir, ¿qué sentis en ese preciso momento del Cosplay? En este caso Laughing Octopus.
Natasha: ¿Qué te puedo decir? Me siento como cualquier otra persona. Este es mi hobby, y es lo que me distrae de los problemas de la vida. No puedo decir que tenga algunos sentimientos en especial, ya que tengo que estar muy centrada en todas la sesiones de fotos. Tengo que pensar en la forma mas convincente para interpretar a un personaje y cómo debo posar para el fotógrafo
.

Alejandro: Contame ¿Como te preparas previo a cada sesión de fotos?.
Natasha: Mi día empieza a la noche, donde tengo que completar todos los preparativos previos como maquillaje, y retoques finales al traje. Terminando por la madrugada.
Siempre duermo unas pocas horas antes de las sesiones. Cuando las fotos se toman es en un estudio fotográfico es un poco mas fácil, ya que en el estudio tienen espacios muy cómodos donde te podes vestir y trabajar. Pero si la fotos tiene que ser tomadas en algún lugar en el exterior las condiciones empeoran.
Alejandro: Esa es una preparación importante, digamos que tenes que ajustar tu tiempo de acuerdo a cada sesión de fotos. Ahora que decís eso ¿Me podes contar algún cosplay en particular al aire libre que recuerdes mas que otros?. O sea, ¿Alguno particularmente difícil?
Natasha: Bueno la verdad, todas las sesiones de fotos son difíciles de alguna manera. Creo que uno de los mas complicados hasta ahora fue el ultimo cosplay que realice, que fue de FINAL FANTASY VII: Crisis Core. Yo personificaba a Aerith, mientras que mi novio a Zack.
Fue nuestro tercer intento.
Y no podíamos ir al lugar en el que queríamos, ya que era demasiado tarde. Finalmente decidimos ir a otra ubicación que ya habíamos probado anteriormente pero que tampoco se llevo a cabo por mal tiempo. Yo tenía mucho miedo que esto pudiera suceder de nuevo. Afortunadamente, todo estuvo bien. Por cierto, estuvimos debajo de la Circunvalación de San Petersburgo. Lo que más detesto es cuando el clima no ayuda y tengo frío. Encima en algunos cosplays necesito vestidos con trajes abiertos con un mínimo de ropa, no es raro que esto suceda.
Alejandro: O sea, realmente tenes que esforzarte vos misma y tu salud para los Cosplays. Pero como te decía el resultado bien vale la pena. Puede ver prácticamente la mayoría de tus cosplays y estoy impresionado con la atención de detalle. Desde el fondo y la recreación de los personajes. Como Gamer que soy puedo ver todos esos pequeños detalles.
Hablando de eso, me contabas que vos y tu novio juegan videos. ¿Que tal buena sos jugando? Y ¿Que plataforma preferís para jugar?
Natasha: Por desgracia no tengo una PS3. La única forma de jugar es cuando nos reunimos con un amigo mutuo que tiene una PS3 y XBOX 360. Pero te prometo voy a conseguir una muy pronto .
También me gusta muchos los juegos de PC y los de PSP (refiriéndome mas precisamente al Final Fantasy Crisis core). No soy muy buena jugando, ya que me encuentro jugando mas activamente en este ultimo tiempo. Pero una vez que me acostumbre voy a poder a hacer cosas en vivo por alguien. Oh eso fue muy indiscreto de mi parte perdón! *Riendose*


Alejandro: Emm.. Me gustaría estar presente para ver eso (baba) *Risas*. Hablando de ser indiscreto. ¿Cómo se sintió el traje ajustado a tu cuerpo y sentías cuando el agua tocaba tu cuerpo?
Natasha: Mi traje era difícil de poner debido a los cierres cortos. En el traje me sentía un poco asfixiada debido a la tela sintética. No es un traje cómodo la verdad.
En cuanto al agua, el asistente
había derramado el agua sobre mí cuerpo muy fuerte y se sentía húmedo y frío. Debido a la fuerte presión de agua tenía que hacer un seguimiento de sus reflejos.
Alejandro: Ouch. La verdad que dejaste muy en claro el esfuerzo que hay que hacer para la producción. Por cierto, me contás que jugaste el FF: Crisis Core para la PSP. Dejame que te pregunte lo siguiente. ¿Lloraste en la escena final del juego?... Yo si *Risas*
Natasha: Oh, si totalmente. Es una de las escenas mas tristes en el juego. Zack es el mejor personaje masculino de la saga Final Fantasy.
Pero a pesar de todo el tubo un final feliz con Aerith. Ya que ambos murieron y de alguna manera están juntos
en la Corriente Vital. Creo que es un final feliz de todas maneras.
Alejandro: ¿Tenes algún tipo de soporte o ayuda de algún grupo de Cosplay para las indumentaria?. Porque la verdad todos se ven increíbles.
Natasha: No, no tengo sponsors o apoyo financiero
.


Alejandro: Doble el merito entonces Natasha!
Y por fin llegamos a la ultima pregunta: Muchas gente va a estar leyendo estas lineas y viendo tu hermoso Cosplay de Laughing Octopus (y cuerpo también ;). En especial el publico de Argentina. ¿Hay algo que quieras decirles o agregar?.

Natasha: La verdad todo esto es muy inesperado para mi, me gustaría poder decir algo
inteligente. Gracias Alejandro por la comunicación y
contacto. Y gracias a todos por la lectura de esta entrevista. Espero que te hayas divertido y que a todos les agrade mi COSPLAY, ya que siempre me esfuerzo al máximo para hacerlo bien.
Espero que
en la Argentina estén en pleno auge de la industria de lo
s videojuegos y cosplay.
Te deseo paciencia para lograr tus trabajos y buena suerte en todos tus logros creativos que tengas!. ¡Nos vemos! Chau a todos!

Con esas ultimas palabras de Natasha, realmente me cuesta agregar algo mas. Maldición otra ves me estoy emocionando, ya estoy viejo para estas cosas.
Vuelvo a agradecer a Natasha por la buena onda que siempre mantuvo en la entrevista, y poder hacer posible esta conexión realmente Increíble entre Argentina Y Rusia!

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Entrevista realizada y edición por: Alejandro "AguilaDeAcero".
Fotos por: Arwen www.arwenphoto.com
Deviantart de Natasha: http://konoe-lifestream.deviantart.com/


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Los dejo con la galería completa de fotos!:












Finalmente algunas Screens de L.Octopous para que tengan de referencia:


lunes, 11 de abril de 2011

Call Conference SOCOM4 | Entrevista |



Call Conference Exclusiva de SOCOM 4 US NAVY SEAL


Fecha: 8 de Abril 2011.
Ubicación: Sony Style de Belgrano (Cabildo 2070).

Objetivo: Seth Luisi, Game Director de SOCOM 4 U.S NAVY SEALS.

Misión: Bombardearlo de preguntas!
Así es, tuvimos la oportunidad y privilegio de asistir a la conferencia de prensa en el Sony Style de Belgrano, con motivo de su próximo lanzamiento en la Argentina de SOCOM4 para PS3.
En la misma nos estaría esperando Seth Luisi, Game Director de S4, ansioso por responder nuestras preguntas. Bueno, en realidad los desesperados por conocimiento eramos nosotros.Ya que eramos muchos los colegas gamers que estábamos dispuestos a atacar con nuestras preguntas. Gente de Loaded, Alkon, Dojogamers, y por supuesto nosotros representando a Imperio Gamer.


Una vez todos acomodados en las cómodas oficinas, la presión pudo mas, y en cuestión de segundos las preguntas no se hicieron esperar. Pero antes de empezar con el Q&A (preguntas & respuestas) dejenme contarles, que todo se realizo en ambiente cómodo, y sobre todo la buena onda de Seth Luisi que en ningún momento le hizo asco a nuestras preguntas:
Alejandro: En la anterior entrega de SOCOM Confrontation para PS3 no disponía de campaña de 1 jugador ya que se enfocaba exclusivamente en modo multijugador¿Esta ves existe algún modo 1 jugador? y en caso que exista ¿Qué novedades podemos encontrar para mantener a los jugadores entretenidos?

Seth Luisi GD: Si, Socom 4 tiene un modo completo de 1 jugador, con 5 jugadores en cooperativo, además 32 jugadores compitiendo en multijugador. Lo que queríamos con la campaña un jugador era, lograr un aspecto general mucho mas serio y obtener la mejor experiencia posible single player que hayamos tenido en un juego de SOCOM. Para esto agregamos mucho mas desarrollo de los personajes y elementos de historia, incluyendo alta definición de cinema, enfocarnos en la IA (inteligencia artificial) dinámica y mas control preciso sobre nuestros compañeros de equipo. Asi poder lograr una experiencia de primera calidad en un shooter basado en tácticas de escuadron.

A: Habiendo jugado las entregas anteriores, el punto fuerte de Socom era el trabajo en equipo para lograr la victoria, y en especial las modificaciones que podíamos hacer a las armas. ¿Piensan profundizar aun mas estas características o agregar otras novedades?
SL: Efectivamente el trabajo en equipo es muy importante en Socom 4. Como novedad tenemos 2 equipos a los que se puede manejar, uno de Navy Seals, que es con el que comienzas y luego un segundo de Korea, que por cierto tiene una mujer (algo raro en estos juegos). Se le puede dar ordenes individuales a estos equipos, podes mandar a uno que te cubra y mientras ordenarle a otro que ataque con vos. Incluso se les puede dar múltiples comandos en cadena. Esto lo podemos lograr con el Dpad del control, logrando que comandos complicados puedan ser usados efectivamente a la hora de eliminar el enemigo. A medida que vas ejecutando todos estos comandos, con la inclusión de un segundo equipo a disposición, y comprobar lo practico y útil que resulta ser, te das cuenta de todas las posibilidades que tenés a la hora de luchar. Es muy importante el trabajo en equipo en SOCOM 4.

A:¿Contara SOCOM 4 con vehículos en el modo multijugador como en entrega anteriores?
SL: Esta ves el multiplayer solo se enfoca en el combate a pie de infantería. Por este motivo no tenemos vehículos, pero gracias a esto nos enfocamos en darle más calidad al ambiente del mapa, la cantidad de enemigos es mayor y nos encargamos de que la fluidez del combate sea mas continua.
El máximo de jugadores en multiplayer es de 32 jugadores. Y tienes modos como: Standar Mode: Que contiene Respawn, regeneración automática de salud y lo contrario que seria el Clasics mode: que es más parecido a las anteriores entregas, donde si te matan no hay respawn, y tampoco regeneración de salud. Algo mucho más Hardcore para los jugadores avanzados. Experimentando con vehículos en el pasado, aprendimos que al tener vehículos tenias que tener mapas mas grandes, y esto afectaba negativamente al combate de infantería. Esta ves queríamos enfocarnos en el combate a pie y dar un mayor detalle al mapa en general.

A:¿ Que nos podes contar a la hora de controlar el personaje? Tengo entendido que se puede usar la forma analógica clásica, o el sistema de playstation move. Escuchamos mucha gente que ya jugó la beta, que tenia ciertos problemas a la hora de jugar. ¿Es esto cierto o es una cuestión de aprendizaje?.
SL: Puede que algunas personas que no estén acostumbradas, les cueste al principio. Pero por el contrario usando la «Move» tenes mucha más precisión y es más rápido a la hora de apuntar. Esta diseñado para que ni bien agarres el control empiezas a jugar y disparar. Jajaja.
Intentamos que sea lo mas fácil posible manejar con la «move», es muy fácil apuntar, disparar, incluso a la hora de manejar el menú y dar ordenes al equipo resulta mucho mas sencillo. Hicimos hincapié en 2 cosas a la hora de implementar el sistema «move», que sea mas fácil acostumbrarte al manejo del juego y disfrutarlo sin mayores complicaciones. Y también que incrementa la precisión de forma notable a la hora de disparar (disparos a la cabeza mucho mas fáciles), pudiendo pasar de un enemigo a otro rápidamente.

A: ¿Hay algún plan de conversión para la playstation portátil, o una nueva entrega como lo fue en su momento SOCOM.US Navy Seals Fireteam Bravo?
SL: No en este momento. Pero si estamos muy interesados con el anuncio de la nueva consola NGP Portable, así que es algo que definitivamente estamos mirando con ganas. Pero por el momento no tenemos ningún plan en concreto.



Luego se siguió hablando de muchas otras novedades y ajustes a la formula ganadora de SOCOM4. Los puntos fuertes a destacar fueron: Se planteo por un momento que nivel de destrucción de escenario tendría SOCOM 4, la respuesta fue fácil. No podremos destruir Edificios (hay un trailer de esto), o paredes. Por el contrario todo lo que nos sirva de cobertura, si podrá ser destruido. Lo cual de una forma u otra vamos a estar a la expectativa y evaluando si determinado lugar nos sirve de cobertura. Quizá sea una mala noticia para los amantes de Battlefield Bad Company 2, o Crysis, (acostumbradas que ni el gato se salva de una granada) pero a la hora de jugar, la tensión se mantiene de igual manera.

Un dato importante es que que trabajan muy de cerca con los Navy Seals de Estados Unidos. En esta relación con el ejercito se dieron cuenta que a sus soldados les gusta personalizar sus armas agregando miras, silenciadores, y todo tipo de accesorios para lograr esa ventaja extra a la hora del combate. Y fue gracias a este factor que decidieron implementar el conocido sistema de ganar experiencia, que nos permite desbloquear y personalizar nuestra equipo mientras subimos de nivel. De hecho, es el principal fuerte del aspecto multijugador, ya que se centraron en los accesorios de nuestra arma. Dejando un poco de lado la personalización del personaje (camuflaje,trajes etc). Pero aun asi existe la forma de desbloquear nuevos modelos de personaje por medio de la campaña un jugador.

Como suele pasar en este caso de juegos hacen hincapié en la personalización del arma, puede llegar el caso que jugadores de menor nivel al nuestro sea fácil derrotarlos. Seth, nos asegura que implementaron un sistema que independientemente que alguien tenga su arma con miras, y accesorios por doquier, no va a ser el factor definitivo en la victoria. De hecho la personalización del arma esta más inclinada a que se ajuste a nuestra forma de jugar (comodidad) y no tanto a que gane poder. En una palabra, el factor definitivo es la habilidad del jugador.

Algo que Seth mencionó bastante fue el trabajo que hicieron a la hora de mejorar la I.A (Inteligencia Artificial). Lo cual es algo razonable, ya que si bien hablamos de un shooter este es más táctico, lo que no significa mas lento. Por lo tanto tendremos que usar todas las posibilidades de apoyo que nos de nuestro equipo (La IA podrá flanquearnos y relentizar nuestro avance). Si somos poco cuidadosos la IA no tardara en darnos una patadita en nuestras partes nobles, para recordarnos que «YOU ARE NOT IN KANSAS ANYMORE!». Jaja! Perdón tenia que decirlo.


En cierto momento hubo una pregunta complicada, pero que Seth con humor y sin problemas respondió. ¿Cual fue la pregunta? Estaba relacionada con la entrega anterior de Socom, llamada «CONFRONTATION». El problema de esa entrega fue los cuelgues que surgian en el multiplayer, cuelgues inesperados y estabilidad en general. Como gamers siempre queda algo de miedo a que vuelvan a resurgir estos problemas. Por suerte, Seth aclaro que esta ves aprendieron de sus errores y no volverá a pasar lo mismo. Ya que el principal problema que permitió que se presentaran esos errores fue (al igual que muchos otros títulos) presión y decisión de sacar el juego antes de tiempo (sin terminar o sin testeos).

Lo ultimo que nos queda seria decir que SOCOM 4, es un titulo todo terreno. Tiene lo mejor de nuevos títulos (el sistema de experiencia por ejemplo) y el perfeccionamiento de lo que hizo famoso a SOCOM en primer lugar (batallas frenéticas pero que conservan una buena cuota de tácticas y trabajo en equipo). Por lo tanto si buscan acción, trabajo en equipo (sobre todo en cooperativo con sus amiguetes), una buena campaña single player y multijugador. SOCOM 4 Tiene todos los puntos a favor, es solo cuestión de esperar y ver el producto final.



No puedo de dejar de agradecer, la frescura,sinceridad y buena onda de SETH LUISI que mostró durante toda la entrevista. Un grande. Y por supuesto a la gente de Sony Style por su recibimiento y permitir a nosotros «GAMERS» ser parte de esto. Una comunidad que crece día a día.

-AguilaDeAcero

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Disponibilidad y precio.
Desde el 19 de febrero, SOCOM® 4 estará disponible en las tiendas Sony Style y Sony Centers, en www.sonystyle.com.ar y distribuidores Sony autorizados.

El precio sugerido es el siguiente:
· SOCOM®4: Navy SEALs EE.UU.: $499
· playstation Move Sharp shooter: $349